DSA 5: Das Wüstenreich - Rüstkammer, Brevier, Soundtrack und mehr - Regionalband und Begleitprodukte veröffentlicht

DSA 5: Das Wüstenreich
Bildquelle: Epic Adventures, Ulisses Spiele

Mit DSA 5: Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien ist eine brandneue Regionalspielhilfe für die fünfte Edition des Schwarzen Auges erschienen. Passend zum Buch sind zahlreiche Begleitpublikationen erhältlich, darunter Rüstkammer, Soundtrack, Abenteuer und mehr. Alle Infos!

 

DSA 5: Das Wüstenreich jetzt erhältlich

DSA 5: Die Sonnenküste
Bildquelle: Ulisses Spiele

Ulisses Spiele veröffentlicht die lang erwartete Regionalspielhilfe DSA 5: Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien. Darin wird das namensgebende Wüstenreich ausführlich beschrieben und gibt Spielern und Spielleitern genügend Hintergrundmaterial für DSA 5 an die Hand, um die Region am Spieltisch zum Leben zu erwecken. DSA 5-Fans dürfen sich auf Regionalbeschreibungen, ein Bestiarium und Herbarium, spannende Legenden und ausführliche Hintergründe, neue Waffen und Rüstungen, Fokusregeln zu Wesenszügen und diverse Tabellen freuen. Passend zu DSA 5: Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien sind zahlreiche Begleitpublikationen erschienen, dabei würfen eine Rüstkammer, ein atmosphärischer Soundtrack, ein Spielplanset, ein Kartenset, ein Heldenbrevier, das DSA 5-Abenteuer Königin der Tränen und mehr natürlich nicht fehlen. Werft einen Blick auf unsere Übersicht am Ende dieser Zeilen, um einen Überblick über das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien zu erhalten.

 

 

Wer sich nur für die Regionalspielhilfe Das Wüstenreich interessiert, muss 49,95 Euro auf den Tisch legen, das Landkartenset kostet 17,95 Euro, das Spielplanset 14,95 Euro, das Heldenbrevier und die Soundtrack CD schlagen mit je 19,95 Euro zu Buche, das DSA 5-Abenteuer Königin der Tränen kostet 17,95 Euro und wer sich für Die Rüstkammer des Wüstenreichs interessiert, muss 14,95 Euro berappen. Im F-Shop warten noch weitere Produkte zum Wüstenreich auf euch, außerdem gibt es zu den meisten Neuerscheinungen auch eine PDF bei Drive Through zum Download. Alle Infos und Klappentexte zu den Publikationen lest ihr, wie bereits weiter oben erwähnt, am Ende dieser Zeilen. Mit einem Kauf über einen unserer Affiliate-Links unterstützt ihr diese Website und sorgt für ihren Erhalt. Vielen Dank! Behaltet außerdem unsere umfangreiche DSA 5-Themenseite für Neuigkeiten im Auge.

 

Quelle: Ulisses Spiele

 

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DSA 5: Das Wüstenreich

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DSA 5: Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien

DSA 5: Das Wüstenreich
Bildquelle: Ulisses Spiele

Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher.

 

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich.

 

Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis.

 

Weiterhin sind enthalten:

- eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten,

- ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium,

- spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region,

- neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer,

- Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes,

- ein Feature zu Expeditionen in die Wüste,

- ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin

- und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!

 

Quelle: Ulisses Spiele

 

DSA 5: Rüstkammer des Wüstenreichs

DSA 5: Rüstkammer des Wüstenreichs
Bildquelle: Ulisses Spiele

Rüstkammer Des Wüstenreichs: Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher.

 

Wenn ein Novadi nach seiner Amadah-Reifeprüfung feierlich seinen ewigen Begleiter, den Waqqif-Dolch, erhält, wird dadurch oft ein Held geboren. Mit Kefter Dschadra und Mherweder Doppelkhunchomer ziehen Sippenkrieger hinaus in die Wüste, um urzeitlichen Ruinen, Märchen von Dschinnen und den Schatten einer neuen, großen Bedrohung nachzujagen. Steintafeln mit Botschaften aus alter Zeit führen Zauberer des Kalifen und Mawdlis zur Forschung über einem Tee aus feinsten Porzellantassen zusammen, während Ferkinaschamanen auf Visionssuche aus heiligen Kelchen Blut trinken. Sicheln und Jitten werden geschärft und hinter Seidenschleiern verborgen, wenn in Thalusien die Nacht über die Täler fällt, und irgendwo am Horizont zwinkert ein Stern dem Mautaban zu, als er gen Wüstenreich stürzt.

 

Die Rüstkammer des Wüstenreichs stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das novadische Kalifat, Thalusien und die Ferkinas typisch sind. Neben überlebenswichtigen Hilfsmitteln wie dem Sonnenschutzschleier enthält sie magische Artefakte wie das Sternenschwert Esravun des Mautaban und den Tausendjährigen Zweihänder sowie heilige Talismane wie Raschas Blutkelch und den Schleier des Nebels. Ein Mysterien-Feature über Waffen im anbrechenden Zeitalter der Rache sowie ausführliche Hintergründe zu Karawanen und zugehörige Abenteuerideen runden den Band ab.

 

Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Wüstenreich mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnis des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.

 

Quelle: Ulisses Spiele

 

DSA 5: Heldenbrevier des Wüstenreichs

DSA 5: Heldenbrevier des Wüstenreichs
Bildquelle: Ulisses Spiele

Das Heldenbrevier des Wüstenreichs Reiseberichte rebellierenden Prinzessin: Das Heldenbrevier des Wüstenreichs erzählt die Geschichte der Kalifentochter Dschinja saba Malkillah, deren heldenhafte Entdeckungen die Politik und Kultur des Wüstenreichs noch lange prägen werden. Sie ist die erste Frau, die an der Zauberschule des Kalifen in Mherwed ausgebildet wird. Diese Chance hat sie ihrem Talent, der Silberzunge ihrer Halbgeschwister Rashulla und Kasim sowie der Güte der Spektabilität Mherech ben Tuleyman ben Haschabnah zu verdanken denn niemand darf wissen, dass sie dort ist, nicht einmal ihr Vater, Kalif Malkillah. Doch es kommt, wie es kommen muss: Jemand verrät sie und jemand muss büßen. So bricht sie aus dem goldenen Käfig ihres Akademiezimmers aus und flüchtet in die Wüste, um alles wiedergutzumachen. Dschinja wird beweisen, dass sie Frau, Zauberin, Prinzessin gebraucht wird und zwar genau so, wie Rastullah sie geschaffen hat. Und wie jagt man am besten einer unbekannten Gefahr hinterher, überlebt Wüstenhitze, Sandstürme und Bestien, um seine Ehre und seine Familie zu retten? Man legt sich seine eigene Bestie zu: Yistarrech, irrer Ferkina-Animist, verfluchter Häuptling todgeweihter Stämme, der vom Skorpion Gezeichnete und Ware auf dem Mherweder Sklavenmarkt. Das ungleiche Paar wächst schnell zusammen, denn auch Yistarrech ist auf seiner persönlichen Queste nach Gerechtigkeit. Einst hatte er nichts mehr im Leben als seinen Hund. Dann wurde er ihm genommen. Und verdammt nochmal, jemand wird dafür bezahlen!

 

Dich erwartet eine stimmungsvolle Reise durch das Wüstenreich, auf der du zentrale Figuren, Handlungsstränge und Gefahren des Settings kennenlernst, alles in einer immersiven Novelle auf 160 Seiten im A6-Format.

 

Quelle: Ulisses Spiele

 

DSA 5: Sphärenklang - Das Wüstenreich

DSA 5: Sphärenklang Das Wüstenreich
Bildquelle: Ulisses Spiele

Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher.

 

Mit diesem Konzeptalbum wird das Wüstenreich an deinem Spieltisch lebendig. Komponiert wurde es von Ralf Kurtsiefer in Zusammenarbeit mit der DSA-Redaktion, um die vielfältigen kulturellen Hintergründe von Novadis, Thalushim, Ferkinas und Wüstenelfen musikalisch zu illustrieren.

 

Die Musikstücke dieser CD begleiten diese Reise und führen durch Regionen, Kulturen und Ereignisse, die typisch für das Spiel im Wüstenreich sind. Vor allem das Regionalabenteuer um die Königin der Tränen bietet zahlreiche Gelegenheiten, Sphärenklänge zur Steigerung der Immersion am Spieltisch zu nutzen. Doch auch als Hintergrundmusik beim Erstellen neuer Helden, beim Lesen des Heldenbreviers des Wüstenreichs oder zur allgemeinen Einstimmung auf die Facetten der Region eignet sich dieser Soundtrack ausgezeichnet.

 

Quelle: Ulisses Spiele

 

DSA 5: Königin der Tränen

DSA 5: Königin der Tränen
Bildquelle: Ulisses Spiele

Königin der Tränen von Anni Dürr und David Lukaßen: Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher.

 

Doch seit dem Sternenfall verändert sich die Heimat. Karawanen verschwinden, Wasserlöcher versanden und Dünen wandern mehr als zuvor. Selbst erfahrene Karawanenführer finden keine sicheren Routen mehr und mutige Hirten verschwinden mitsamt ihren Herden. Die beiden älteren Söhne des Kalifen reisen aus sehr unterschiedlichen Gründen in die Khôm, um Antworten zu finden. Doch nach dem Tod des dritten verbliebenen Sohnes fehlt dem Kalifat ein Thronfolger und Helden sollen den Erstgeborenen zurückholen. Auf der Reise in die Khôm setzen sie sich intensiv mit den 99 Gesetzen und der Kultur der Novadis auseinander und finden Hinweise auf eine nie zuvor dagewesene Bedrohung. So ist es an ihnen, sich einem uralten Grauen zu stellen, das durch den Sternenfall ans Licht gebracht wurde. In einem bitteren Überlebenskampf begeben sie sich auf die mysteriösen Spuren von Schatten aus uralter Zeit, werden zu Beschützern der Wüste, stehen der Königin der Tränen Auge in Auge gegenüber und läuten schließlich ein neues Zeitalter ein!

 

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden

 

Genre: Reise-, Mystery- und Erkundungs-Abenteuer

Voraussetzungen: Heldenmut, positive Einstellung zum Kalifat, Offenheit dem Rastullahglauben gegenüber

Ort: Wüste Khôm und angrenzende Bereiche

Zeit: Efferd bis Travia 1045 BF

Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch

Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich

Wichtige Fertigkeiten:

Kampftalente: 4 von 4

Körpertalente: 3 von 4

Gesellschaftstalente: 3 von 4

Naturtalente: 2 von 4

Lebendige Geschichte: 4 von 4

 

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Das Wüstenreich. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen. Alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.

 

Quelle: Ulisses Spiele

 


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